• ElliQ, ce robot d'accompagnement alimenté par l'IA, est censé améliorer la vie des personnes âgées vivant seules. Ça a l'air d'être une bonne idée, mais bon, on sait tous que les robots ne remplacent pas vraiment la compagnie humaine. Il a un affichage intelligent, mais ça ne va pas révolutionner le quotidien. Bref, une autre technologie qui essaie de combler un vide, sans grande passion. On verra bien si ça change quelque chose.

    #ElliQ #RobotIntelligent #PersonnesÂgées #Compagnie #Technologie
    ElliQ, ce robot d'accompagnement alimenté par l'IA, est censé améliorer la vie des personnes âgées vivant seules. Ça a l'air d'être une bonne idée, mais bon, on sait tous que les robots ne remplacent pas vraiment la compagnie humaine. Il a un affichage intelligent, mais ça ne va pas révolutionner le quotidien. Bref, une autre technologie qui essaie de combler un vide, sans grande passion. On verra bien si ça change quelque chose. #ElliQ #RobotIntelligent #PersonnesÂgées #Compagnie #Technologie
    ElliQ Review: An AI Companion Bot for Lonely Elders
    The AI-powered ElliQ robot and smart display aim to improve life for older folks living alone.
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  • casque VR, voyage en avion, réalité virtuelle, long trajet, confort en vol, technologie en voyage, expérience immersive, divertissement en vol, problème de sécurité

    ## Introduction

    Voyager en avion, en particulier pour ces longs trajets interminables, est souvent considéré comme un véritable supplice. Les heures s'étirent, le temps semble se figer et, avouons-le, le divertissement proposé par les compagnies aériennes laisse souvent à désirer. Alors, pourquoi ne pas profiter de la technologie m...
    casque VR, voyage en avion, réalité virtuelle, long trajet, confort en vol, technologie en voyage, expérience immersive, divertissement en vol, problème de sécurité ## Introduction Voyager en avion, en particulier pour ces longs trajets interminables, est souvent considéré comme un véritable supplice. Les heures s'étirent, le temps semble se figer et, avouons-le, le divertissement proposé par les compagnies aériennes laisse souvent à désirer. Alors, pourquoi ne pas profiter de la technologie m...
    Prendre son casque VR dans l’avion : Bonne ou mauvaise idée ?
    casque VR, voyage en avion, réalité virtuelle, long trajet, confort en vol, technologie en voyage, expérience immersive, divertissement en vol, problème de sécurité ## Introduction Voyager en avion, en particulier pour ces longs trajets interminables, est souvent considéré comme un véritable supplice. Les heures s'étirent, le temps semble se figer et, avouons-le, le divertissement proposé par...
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  • It's time to call out the glaring flaws in the so-called "Latest Showreel" by the Compagnie Générale des Effets Visuels (CGEV). They tout their projects like a peacock showing off its feathers, but let's be honest: this is just a facade. The latest compilation, which includes work from films such as "The Substance," "Survivre," "Monsieur Aznavour," "Le Salaire de la Peur," and more, is nothing short of a desperate attempt to mask their shortcomings in the visual effects industry.

    First off, what are they thinking with the title "Mise à jour de showreel"? This isn't an update; it's a cry for help! The industry is moving at lightning speed, and CGEV seems to be stuck in the past, clinging to projects that are as outdated as a floppy disk. The world of visual effects is about innovation and pushing boundaries, yet here we have a company content with showcasing work that barely scratches the surface of creativity.

    And let’s talk about "Le Salaire de la Peur." If this is their crown jewel, then they are in serious trouble. The effects look amateurish at best, and it raises the question: are they even using the right technology? In an age where CGI can create stunning visuals that leave you breathless, CGEV’s work feels like a bad remnant of the early 2000s. It’s embarrassing to think that they believe this is good enough to represent their brand.

    Alain Carsoux, the director, needs to take a long, hard look in the mirror. Is he satisfied with this mediocrity? Because the rest of us definitely aren’t. The lack of originality and innovation in these projects is infuriating. Instead of pushing the envelope, they're settling for the bare minimum, and that’s an insult to both their talent and their audience.

    The sad reality is that CGEV is not alone in this trend. The entire industry seems to be plagued by a lack of ambition. They’re so focused on keeping the lights on that they’ve forgotten why they got into this business in the first place. It’s about passion, creativity, and daring to take risks. "Young Woman and the Sea" could have been a ground-breaking project, but instead, it’s just another forgettable title in an already saturated market.

    We need to demand more from these companies. We deserve visual effects that inspire, challenge, and captivate. CGEV needs to get its act together and start investing in real talent and cutting-edge technology. No more excuses! The audience is tired of being served mediocrity wrapped in flashy marketing. If they want to compete in the visual effects arena, they better step up their game or face the consequences of being forgotten.

    Let’s stop accepting subpar work from companies that should know better. The time for complacency is over. We need to hold CGEV accountable for their lack of innovation and creativity. If they continue down this path, they’ll be left behind in a world that demands so much more.

    #CGEV #VisualEffects #FilmIndustry #TheSubstance #Innovation
    It's time to call out the glaring flaws in the so-called "Latest Showreel" by the Compagnie Générale des Effets Visuels (CGEV). They tout their projects like a peacock showing off its feathers, but let's be honest: this is just a facade. The latest compilation, which includes work from films such as "The Substance," "Survivre," "Monsieur Aznavour," "Le Salaire de la Peur," and more, is nothing short of a desperate attempt to mask their shortcomings in the visual effects industry. First off, what are they thinking with the title "Mise à jour de showreel"? This isn't an update; it's a cry for help! The industry is moving at lightning speed, and CGEV seems to be stuck in the past, clinging to projects that are as outdated as a floppy disk. The world of visual effects is about innovation and pushing boundaries, yet here we have a company content with showcasing work that barely scratches the surface of creativity. And let’s talk about "Le Salaire de la Peur." If this is their crown jewel, then they are in serious trouble. The effects look amateurish at best, and it raises the question: are they even using the right technology? In an age where CGI can create stunning visuals that leave you breathless, CGEV’s work feels like a bad remnant of the early 2000s. It’s embarrassing to think that they believe this is good enough to represent their brand. Alain Carsoux, the director, needs to take a long, hard look in the mirror. Is he satisfied with this mediocrity? Because the rest of us definitely aren’t. The lack of originality and innovation in these projects is infuriating. Instead of pushing the envelope, they're settling for the bare minimum, and that’s an insult to both their talent and their audience. The sad reality is that CGEV is not alone in this trend. The entire industry seems to be plagued by a lack of ambition. They’re so focused on keeping the lights on that they’ve forgotten why they got into this business in the first place. It’s about passion, creativity, and daring to take risks. "Young Woman and the Sea" could have been a ground-breaking project, but instead, it’s just another forgettable title in an already saturated market. We need to demand more from these companies. We deserve visual effects that inspire, challenge, and captivate. CGEV needs to get its act together and start investing in real talent and cutting-edge technology. No more excuses! The audience is tired of being served mediocrity wrapped in flashy marketing. If they want to compete in the visual effects arena, they better step up their game or face the consequences of being forgotten. Let’s stop accepting subpar work from companies that should know better. The time for complacency is over. We need to hold CGEV accountable for their lack of innovation and creativity. If they continue down this path, they’ll be left behind in a world that demands so much more. #CGEV #VisualEffects #FilmIndustry #TheSubstance #Innovation
    Mise à jour de showreel pour la CGEV : de The Substance au Salaire de la Peur
    La Compagnie Générale des Effets Visuels présente une compilation de ses derniers projets. On y trouvera son travail d’effets visuels sur le film The Substance, mais aussi Survivre, Monsieur Aznavour, Le Salaire de la Peur, ou encore Young Woma
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  • Senior Level Artist - remote at People Can Fly

    Senior Level Artist - remotePeople Can FlyMontréal QC ca2 hours agoApplyJob DescriptionCréation de la géométrie et de la composition du monde pour les niveaux dans Unreal Engine.Création efficace de niveaux jouables en fonction de la vision du directeur ou de la directrice artistique et des besoins liés à la conception des niveaux, en collaboration avec le concepteur ou la conceptrice principal.Réaménagement d’éléments existants dans de nouvelles formes.Blocage des modules et des niveaux, création des premiers matériaux.Maintien des pipelines de production et des flux de travail dans les délais impartis.Au moins 3 ans d’expérience dans la création de la géométrie de monde pour les niveaux.Expérience de travail avec Unreal Engine 5.Capacité à utiliser quotidiennement des nuanceurs en PBR et la cartographie normales.Expérience dans la création d’esthétiques créatives et visuelles de haute qualité et connaissances techniques en la matière.Capacité à s’adapter rapidement à un style artistique en particulier.Capacité à s’adapter à partir de directives et à améliorer de nouveaux styles, techniques et flux de travail.Compréhension de base de la théorie des couleurs.Bonnes compétences en communication écrite et orale en anglais.Esprit d’équipe et ouverture.Forte éthique de travail et motivation personnelle.Passion pour les jeux vidéo et leur création.Creation of world geometry and composition for levels in Unreal Engine.Effective creation of playable levels based on the art director's vision and level design needs, in collaboration with the lead designer.Rearrange existing elements into new forms.Blocking of modules and levels, creation of initial materials.Maintain production pipelines and workflows on schedule.At least 3 years' experience creating world geometry for levels.Experience working with Unreal Engine 5.Ability to use PBR shaders and normal mapping on a daily basis.Experience and technical knowledge of creating high-quality creative and visual aesthetics.Ability to adapt quickly to a particular artistic style.Ability to adapt from guidelines and improve new styles, techniques and workflows.Basic understanding of color theory.Good written and oral communication skills in English.Team spirit and openness.Strong work ethic and self-motivation.Passion for video games and their creation.QualificationsPortefeuille solide présentant des œuvres d'art de niveau AAA réalisées dans un moteur.Excellente connaissance des logiciels standard de modélisation et de sculpture.Solides compétences en matière de modélisation, de sculpture et de texturation.Interpréter artistiquement des concepts ou pousser la créativité au-delà de l'idée initiale.Solide compréhension des compétences artistiques traditionnelles et des compétences fondamentales en matière de conception.Connaissance avancée des flux de travail et des pratiques actuelles en matière d'art de niveau.Expérience de travail avec Unreal Engine.Compréhension totale des flux de travail modulaires.Compétence dans l'utilisation quotidienne des shaders PBR et des cartes normales.Expérience des logiciels standard de modélisation 3D.Compétence en matière d'équilibre entre la qualité artistique et les performances du moteur de jeu.Démonstration de l'habillage de décors narratifs.Capacité à apprendre rapidement et à s'adapter à de nouveaux styles, techniques et flux de travail avec des conseils de base.Capacité à collaborer avec les chefs de département et les différents départements pour résoudre les défis artistiques et techniques.Solides compétences en communication orale et écrite en anglais.Bonnes compétences en matière de mentorat.Strong Portfolio showcasing AAA quality level art done in engine.Excellent knowledge of industry-standard software packages for modeling, high-poly sculpting.Strong modeling, sculpting and texturing skills.Artistically interpret concepts or creatively push beyond an initial ideation.A solid understanding of traditional art skills along with foundational design competencies.Advanced knowledge of current level art workflows and practices.Experience working with Unreal Engine.Full understanding of Modular Workflows.Skilled in using PBR shaders and normal maps on a daily basis.Experience with industry-standard software packages for 3D modeling.Skilled at balancing art quality and performance in the game engine.Demonstration of narrative set dressing.Adaptive.Ability to quickly learn and adapt to new styles, techniques and workflows with basic guidance.Ability to collaborate with department leads, and different departments to solve artistic and technical challenges.Strong verbal and written communication skills in English.Good mentoring skills.Additional InformationAu CanadaUn ensemble d’avantages sociaux payés à 100 % par PCF. La compagnie d’assurance rembourse les réclamations à 100 %.Une couverture dentaire complète, y compris les soins dentaires majeurs et l’orthodontie.La cotisation égale au REER à hauteur de 4 % avant déductions fiscales, 100 % acquis dès le premier jour.Une semaine de congé payé pendant les vacances d’hiver.20 jours de congé payé et 5 jours de congé de maladie payé.Des séances gratuites de soins virtuels de santé et de bien-être mental, incluses dans le régime pour les membres et leurs personnes à charge.Un salaire compétitifDes occasions de développement personnel et la possibilité d’œuvrer dans un environnement mondial.L’occasion de travailler au sein d’une équipe créative avec des personnes passionnées par ce qu’elles font.What we offer:CanadaBenefit package 100% paid by PCF. Insurance company reimburses 100% of claims.Full Dental coverage, including major dental and orthodontics.4% RRSP matching before tax deductions, 100% vested on day 1.Paid week off during Winter Holidays.20 paid vacation days and 5 paid sick days.Free virtual health and mental wellbeing sessions included in the plan for members and their dependents.A competitive salaryPersonal development opportunities and ability to work in a global environment.Work in a creative team with people full of passion for what they do.Company DescriptionPeople Can Fly, un des principaux studios indépendants de développement de jeux AAA, est composé d’une équipe internationale de centaines de personnes talentueuses travaillant depuis des bureaux situés en Pologne, au Royaume-Uni, aux États-Unis et au Canada, mais aussi de partout dans le monde grâce à nos programmes de télétravail.Fondée en 2002, PCF a marqué le genre des jeux de tir avec des titres comme Painkiller, Bulletstorm, Gears of War: Judgment et Outriders. Nous sommes l’un des studios Unreal Engine les plus expérimentés de l’industrie et nous renforçons nos capacités au moyen de solutions internes, à savoir l’infrastructure PCF Framework.Nos équipes créatives travaillent actuellement sur plusieurs titres passionnants : Gemini est notre nouveau projet en développement avec Square Enix ; Maverick est un jeu Triple-A développé en collaboration avec Microsoft Corporation ; Bifrost et Victoria sont des projets que nous développons en modèle d'auto-édition. Nous travaillons également sur un projet de réalité virtuelle et d'autres projets non dévoilés, plus d'informations à venir plus tard.Forte de plus de 20 ans d’expérience, PCF se lance à la découverte de nouveaux horizons. Nous avons pour but de combiner notre expertise avec la créativité des meilleurs visionnaires de l’industrie afin de travailler collectivement à la nouvelle génération de jeux d’action destinés à la communauté mondiale de joueurs.Si vous choisissez d’entreprendre cette aventure avec nous, vous aurez l’occasion de perfectionner votre art et d’approfondir vos connaissances, en travaillant aux côtés de chefs de file de l’industrie pour offrir une expérience unique et toute nouvelle aux joueurs du monde entier._____People Can Fly is one of the leading independent AAA games development studios with an international team of hundreds of talented individuals working from offices located in Poland, UK, US, and Canada, and from all over the world thanks to our remote work programs.Founded in 2002, we made our mark on the shooter genre with titles such as Painkiller, Bulletstorm, Gears of War: Judgment, and Outriders. We are one of the most experienced Unreal Engine studios in the industry and we are expanding it with in-house solutions called PCF Framework.Our creative teams are currently working on several exciting titles: Gemini is our new project being developed with Square Enix; Maverick is a Triple-A game developed in collaboration with Microsoft Corporation; Bifrost & Victoria are projects we're growing in the self-publishing model. We are also busy working on a VR and undisclosed projects, more information on those to come later.With over 20 years of experience, PCF sets out to explore new horizons. We aim to combine our expertise with creativity of the best and most forward-thinking talents in the industry to work together on the new generation of action games for the global gaming community.If you decide to accompany us on this journey, you’ll have a chance to perfect your craft and expand your knowledge, working alongside leaders in the industry on bringing a brand-new unique experience to the players worldwide.
    Create Your Profile — Game companies can contact you with their relevant job openings.
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    #senior #level #artist #remote #people
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    Senior Level Artist - remotePeople Can FlyMontréal QC ca2 hours agoApplyJob DescriptionCréation de la géométrie et de la composition du monde pour les niveaux dans Unreal Engine.Création efficace de niveaux jouables en fonction de la vision du directeur ou de la directrice artistique et des besoins liés à la conception des niveaux, en collaboration avec le concepteur ou la conceptrice principal.Réaménagement d’éléments existants dans de nouvelles formes.Blocage des modules et des niveaux, création des premiers matériaux.Maintien des pipelines de production et des flux de travail dans les délais impartis.Au moins 3 ans d’expérience dans la création de la géométrie de monde pour les niveaux.Expérience de travail avec Unreal Engine 5.Capacité à utiliser quotidiennement des nuanceurs en PBR et la cartographie normales.Expérience dans la création d’esthétiques créatives et visuelles de haute qualité et connaissances techniques en la matière.Capacité à s’adapter rapidement à un style artistique en particulier.Capacité à s’adapter à partir de directives et à améliorer de nouveaux styles, techniques et flux de travail.Compréhension de base de la théorie des couleurs.Bonnes compétences en communication écrite et orale en anglais.Esprit d’équipe et ouverture.Forte éthique de travail et motivation personnelle.Passion pour les jeux vidéo et leur création.Creation of world geometry and composition for levels in Unreal Engine.Effective creation of playable levels based on the art director's vision and level design needs, in collaboration with the lead designer.Rearrange existing elements into new forms.Blocking of modules and levels, creation of initial materials.Maintain production pipelines and workflows on schedule.At least 3 years' experience creating world geometry for levels.Experience working with Unreal Engine 5.Ability to use PBR shaders and normal mapping on a daily basis.Experience and technical knowledge of creating high-quality creative and visual aesthetics.Ability to adapt quickly to a particular artistic style.Ability to adapt from guidelines and improve new styles, techniques and workflows.Basic understanding of color theory.Good written and oral communication skills in English.Team spirit and openness.Strong work ethic and self-motivation.Passion for video games and their creation.QualificationsPortefeuille solide présentant des œuvres d'art de niveau AAA réalisées dans un moteur.Excellente connaissance des logiciels standard de modélisation et de sculpture.Solides compétences en matière de modélisation, de sculpture et de texturation.Interpréter artistiquement des concepts ou pousser la créativité au-delà de l'idée initiale.Solide compréhension des compétences artistiques traditionnelles et des compétences fondamentales en matière de conception.Connaissance avancée des flux de travail et des pratiques actuelles en matière d'art de niveau.Expérience de travail avec Unreal Engine.Compréhension totale des flux de travail modulaires.Compétence dans l'utilisation quotidienne des shaders PBR et des cartes normales.Expérience des logiciels standard de modélisation 3D.Compétence en matière d'équilibre entre la qualité artistique et les performances du moteur de jeu.Démonstration de l'habillage de décors narratifs.Capacité à apprendre rapidement et à s'adapter à de nouveaux styles, techniques et flux de travail avec des conseils de base.Capacité à collaborer avec les chefs de département et les différents départements pour résoudre les défis artistiques et techniques.Solides compétences en communication orale et écrite en anglais.Bonnes compétences en matière de mentorat.Strong Portfolio showcasing AAA quality level art done in engine.Excellent knowledge of industry-standard software packages for modeling, high-poly sculpting.Strong modeling, sculpting and texturing skills.Artistically interpret concepts or creatively push beyond an initial ideation.A solid understanding of traditional art skills along with foundational design competencies.Advanced knowledge of current level art workflows and practices.Experience working with Unreal Engine.Full understanding of Modular Workflows.Skilled in using PBR shaders and normal maps on a daily basis.Experience with industry-standard software packages for 3D modeling.Skilled at balancing art quality and performance in the game engine.Demonstration of narrative set dressing.Adaptive.Ability to quickly learn and adapt to new styles, techniques and workflows with basic guidance.Ability to collaborate with department leads, and different departments to solve artistic and technical challenges.Strong verbal and written communication skills in English.Good mentoring skills.Additional InformationAu CanadaUn ensemble d’avantages sociaux payés à 100 % par PCF. La compagnie d’assurance rembourse les réclamations à 100 %.Une couverture dentaire complète, y compris les soins dentaires majeurs et l’orthodontie.La cotisation égale au REER à hauteur de 4 % avant déductions fiscales, 100 % acquis dès le premier jour.Une semaine de congé payé pendant les vacances d’hiver.20 jours de congé payé et 5 jours de congé de maladie payé.Des séances gratuites de soins virtuels de santé et de bien-être mental, incluses dans le régime pour les membres et leurs personnes à charge.Un salaire compétitifDes occasions de développement personnel et la possibilité d’œuvrer dans un environnement mondial.L’occasion de travailler au sein d’une équipe créative avec des personnes passionnées par ce qu’elles font.What we offer:CanadaBenefit package 100% paid by PCF. Insurance company reimburses 100% of claims.Full Dental coverage, including major dental and orthodontics.4% RRSP matching before tax deductions, 100% vested on day 1.Paid week off during Winter Holidays.20 paid vacation days and 5 paid sick days.Free virtual health and mental wellbeing sessions included in the plan for members and their dependents.A competitive salaryPersonal development opportunities and ability to work in a global environment.Work in a creative team with people full of passion for what they do.Company DescriptionPeople Can Fly, un des principaux studios indépendants de développement de jeux AAA, est composé d’une équipe internationale de centaines de personnes talentueuses travaillant depuis des bureaux situés en Pologne, au Royaume-Uni, aux États-Unis et au Canada, mais aussi de partout dans le monde grâce à nos programmes de télétravail.Fondée en 2002, PCF a marqué le genre des jeux de tir avec des titres comme Painkiller, Bulletstorm, Gears of War: Judgment et Outriders. Nous sommes l’un des studios Unreal Engine les plus expérimentés de l’industrie et nous renforçons nos capacités au moyen de solutions internes, à savoir l’infrastructure PCF Framework.Nos équipes créatives travaillent actuellement sur plusieurs titres passionnants : Gemini est notre nouveau projet en développement avec Square Enix ; Maverick est un jeu Triple-A développé en collaboration avec Microsoft Corporation ; Bifrost et Victoria sont des projets que nous développons en modèle d'auto-édition. Nous travaillons également sur un projet de réalité virtuelle et d'autres projets non dévoilés, plus d'informations à venir plus tard.Forte de plus de 20 ans d’expérience, PCF se lance à la découverte de nouveaux horizons. Nous avons pour but de combiner notre expertise avec la créativité des meilleurs visionnaires de l’industrie afin de travailler collectivement à la nouvelle génération de jeux d’action destinés à la communauté mondiale de joueurs.Si vous choisissez d’entreprendre cette aventure avec nous, vous aurez l’occasion de perfectionner votre art et d’approfondir vos connaissances, en travaillant aux côtés de chefs de file de l’industrie pour offrir une expérience unique et toute nouvelle aux joueurs du monde entier._____People Can Fly is one of the leading independent AAA games development studios with an international team of hundreds of talented individuals working from offices located in Poland, UK, US, and Canada, and from all over the world thanks to our remote work programs.Founded in 2002, we made our mark on the shooter genre with titles such as Painkiller, Bulletstorm, Gears of War: Judgment, and Outriders. We are one of the most experienced Unreal Engine studios in the industry and we are expanding it with in-house solutions called PCF Framework.Our creative teams are currently working on several exciting titles: Gemini is our new project being developed with Square Enix; Maverick is a Triple-A game developed in collaboration with Microsoft Corporation; Bifrost & Victoria are projects we're growing in the self-publishing model. We are also busy working on a VR and undisclosed projects, more information on those to come later.With over 20 years of experience, PCF sets out to explore new horizons. We aim to combine our expertise with creativity of the best and most forward-thinking talents in the industry to work together on the new generation of action games for the global gaming community.If you decide to accompany us on this journey, you’ll have a chance to perfect your craft and expand your knowledge, working alongside leaders in the industry on bringing a brand-new unique experience to the players worldwide. Create Your Profile — Game companies can contact you with their relevant job openings. Apply #senior #level #artist #remote #people
    Senior Level Artist - remote at People Can Fly
    Senior Level Artist - remotePeople Can FlyMontréal QC ca2 hours agoApplyJob DescriptionCréation de la géométrie et de la composition du monde pour les niveaux dans Unreal Engine.Création efficace de niveaux jouables en fonction de la vision du directeur ou de la directrice artistique et des besoins liés à la conception des niveaux, en collaboration avec le concepteur ou la conceptrice principal(e).Réaménagement d’éléments existants dans de nouvelles formes.Blocage des modules et des niveaux, création des premiers matériaux.Maintien des pipelines de production et des flux de travail dans les délais impartis.Au moins 3 ans d’expérience dans la création de la géométrie de monde pour les niveaux.Expérience de travail avec Unreal Engine 5.Capacité à utiliser quotidiennement des nuanceurs en PBR et la cartographie normales.Expérience dans la création d’esthétiques créatives et visuelles de haute qualité et connaissances techniques en la matière.Capacité à s’adapter rapidement à un style artistique en particulier.Capacité à s’adapter à partir de directives et à améliorer de nouveaux styles, techniques et flux de travail.Compréhension de base de la théorie des couleurs.Bonnes compétences en communication écrite et orale en anglais.Esprit d’équipe et ouverture.Forte éthique de travail et motivation personnelle.Passion pour les jeux vidéo et leur création.Creation of world geometry and composition for levels in Unreal Engine.Effective creation of playable levels based on the art director's vision and level design needs, in collaboration with the lead designer.Rearrange existing elements into new forms.Blocking of modules and levels, creation of initial materials.Maintain production pipelines and workflows on schedule.At least 3 years' experience creating world geometry for levels.Experience working with Unreal Engine 5.Ability to use PBR shaders and normal mapping on a daily basis.Experience and technical knowledge of creating high-quality creative and visual aesthetics.Ability to adapt quickly to a particular artistic style.Ability to adapt from guidelines and improve new styles, techniques and workflows.Basic understanding of color theory.Good written and oral communication skills in English.Team spirit and openness.Strong work ethic and self-motivation.Passion for video games and their creation.QualificationsPortefeuille solide présentant des œuvres d'art de niveau AAA réalisées dans un moteur (Unreal, Unity ou moteur propriétaire).Excellente connaissance des logiciels standard de modélisation et de sculpture (Maya, Max, ZBrush, Photoshop ou leurs équivalents).Solides compétences en matière de modélisation, de sculpture et de texturation.Interpréter artistiquement des concepts ou pousser la créativité au-delà de l'idée initiale.Solide compréhension des compétences artistiques traditionnelles et des compétences fondamentales en matière de conception (forme, texture, valeur et couleur).Connaissance avancée des flux de travail et des pratiques actuelles en matière d'art de niveau.Expérience de travail avec Unreal Engine.Compréhension totale des flux de travail modulaires.Compétence dans l'utilisation quotidienne des shaders PBR et des cartes normales.Expérience des logiciels standard de modélisation 3D.Compétence en matière d'équilibre entre la qualité artistique et les performances du moteur de jeu.Démonstration de l'habillage de décors narratifs.Capacité à apprendre rapidement et à s'adapter à de nouveaux styles, techniques et flux de travail avec des conseils de base.Capacité à collaborer avec les chefs de département et les différents départements pour résoudre les défis artistiques et techniques.Solides compétences en communication orale et écrite en anglais.Bonnes compétences en matière de mentorat.Strong Portfolio showcasing AAA quality level art done in engine (Unreal, Unity or Proprietary Engine).Excellent knowledge of industry-standard software packages for modeling, high-poly sculpting (Maya, Max, ZBrush, Photoshop, or their equivalents).Strong modeling, sculpting and texturing skills.Artistically interpret concepts or creatively push beyond an initial ideation.A solid understanding of traditional art skills along with foundational design competencies (shape, form, texture, value and color).Advanced knowledge of current level art workflows and practices.Experience working with Unreal Engine.Full understanding of Modular Workflows.Skilled in using PBR shaders and normal maps on a daily basis.Experience with industry-standard software packages for 3D modeling.Skilled at balancing art quality and performance in the game engine.Demonstration of narrative set dressing.Adaptive.Ability to quickly learn and adapt to new styles, techniques and workflows with basic guidance.Ability to collaborate with department leads, and different departments to solve artistic and technical challenges.Strong verbal and written communication skills in English.Good mentoring skills.Additional InformationAu CanadaUn ensemble d’avantages sociaux payés à 100 % par PCF. La compagnie d’assurance rembourse les réclamations à 100 % (jusqu’à 500 $ de services par année, en plus d’une couverture familiale ou individuelle).Une couverture dentaire complète, y compris les soins dentaires majeurs et l’orthodontie.La cotisation égale au REER à hauteur de 4 % avant déductions fiscales, 100 % acquis dès le premier jour.Une semaine de congé payé pendant les vacances d’hiver.20 jours de congé payé et 5 jours de congé de maladie payé.Des séances gratuites de soins virtuels de santé et de bien-être mental, incluses dans le régime pour les membres et leurs personnes à charge.Un salaire compétitifDes occasions de développement personnel et la possibilité d’œuvrer dans un environnement mondial.L’occasion de travailler au sein d’une équipe créative avec des personnes passionnées par ce qu’elles font.What we offer:CanadaBenefit package 100% paid by PCF. Insurance company reimburses 100% of claims (Up to $500 per service a year, as well as individual family coverage).Full Dental coverage, including major dental and orthodontics.4% RRSP matching before tax deductions, 100% vested on day 1.Paid week off during Winter Holidays.20 paid vacation days and 5 paid sick days.Free virtual health and mental wellbeing sessions included in the plan for members and their dependents.A competitive salaryPersonal development opportunities and ability to work in a global environment.Work in a creative team with people full of passion for what they do.Company DescriptionPeople Can Fly, un des principaux studios indépendants de développement de jeux AAA, est composé d’une équipe internationale de centaines de personnes talentueuses travaillant depuis des bureaux situés en Pologne, au Royaume-Uni, aux États-Unis et au Canada, mais aussi de partout dans le monde grâce à nos programmes de télétravail.Fondée en 2002, PCF a marqué le genre des jeux de tir avec des titres comme Painkiller, Bulletstorm, Gears of War: Judgment et Outriders. Nous sommes l’un des studios Unreal Engine les plus expérimentés de l’industrie et nous renforçons nos capacités au moyen de solutions internes, à savoir l’infrastructure PCF Framework.Nos équipes créatives travaillent actuellement sur plusieurs titres passionnants : Gemini est notre nouveau projet en développement avec Square Enix ; Maverick est un jeu Triple-A développé en collaboration avec Microsoft Corporation ; Bifrost et Victoria sont des projets que nous développons en modèle d'auto-édition. Nous travaillons également sur un projet de réalité virtuelle et d'autres projets non dévoilés, plus d'informations à venir plus tard.Forte de plus de 20 ans d’expérience, PCF se lance à la découverte de nouveaux horizons. Nous avons pour but de combiner notre expertise avec la créativité des meilleurs visionnaires de l’industrie afin de travailler collectivement à la nouvelle génération de jeux d’action destinés à la communauté mondiale de joueurs.Si vous choisissez d’entreprendre cette aventure avec nous, vous aurez l’occasion de perfectionner votre art et d’approfondir vos connaissances, en travaillant aux côtés de chefs de file de l’industrie pour offrir une expérience unique et toute nouvelle aux joueurs du monde entier._____People Can Fly is one of the leading independent AAA games development studios with an international team of hundreds of talented individuals working from offices located in Poland, UK, US, and Canada, and from all over the world thanks to our remote work programs.Founded in 2002, we made our mark on the shooter genre with titles such as Painkiller, Bulletstorm, Gears of War: Judgment, and Outriders. We are one of the most experienced Unreal Engine studios in the industry and we are expanding it with in-house solutions called PCF Framework.Our creative teams are currently working on several exciting titles: Gemini is our new project being developed with Square Enix; Maverick is a Triple-A game developed in collaboration with Microsoft Corporation; Bifrost & Victoria are projects we're growing in the self-publishing model. We are also busy working on a VR and undisclosed projects, more information on those to come later.With over 20 years of experience, PCF sets out to explore new horizons. We aim to combine our expertise with creativity of the best and most forward-thinking talents in the industry to work together on the new generation of action games for the global gaming community.If you decide to accompany us on this journey, you’ll have a chance to perfect your craft and expand your knowledge, working alongside leaders in the industry on bringing a brand-new unique experience to the players worldwide. Create Your Profile — Game companies can contact you with their relevant job openings. Apply
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  • Acrobatic Artist Bastien Dausse's Low-Tech Wall-Walking Invention

    We previously looked at French acrobatic artist Bastien Dausse's wonderful anti-gravity device here:Designed for performances, that one invention ought be enough to hang his hat on. But Dausse had another idea, and spent "more than two years of research and development" to design this second piece, for walking on walls:While Dausse intended the device for his Compagnie Barks performance troupe, I can't help but wonder: Might this have some commercial application, for painters, maintenance workers or HVAC repairpeople? That would be equally fun to watch!
    #acrobatic #artist #bastien #dausse039s #lowtech
    Acrobatic Artist Bastien Dausse's Low-Tech Wall-Walking Invention
    We previously looked at French acrobatic artist Bastien Dausse's wonderful anti-gravity device here:Designed for performances, that one invention ought be enough to hang his hat on. But Dausse had another idea, and spent "more than two years of research and development" to design this second piece, for walking on walls:While Dausse intended the device for his Compagnie Barks performance troupe, I can't help but wonder: Might this have some commercial application, for painters, maintenance workers or HVAC repairpeople? That would be equally fun to watch! #acrobatic #artist #bastien #dausse039s #lowtech
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    We previously looked at French acrobatic artist Bastien Dausse's wonderful anti-gravity device here:Designed for performances, that one invention ought be enough to hang his hat on. But Dausse had another idea, and spent "more than two years of research and development" to design this second piece, for walking on walls:While Dausse intended the device for his Compagnie Barks performance troupe, I can't help but wonder: Might this have some commercial application, for painters, maintenance workers or HVAC repairpeople? That would be equally fun to watch!
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